茶馆国内外现状茶行业的企业文化老舍茶馆戏剧

  2024-06-17 15:02          0

  从DEMO上线测试之初,我就已经预感这将是一个爆款产品

  从DEMO上线测试之初,我就已经预感这将是一个爆款产品。一方面,当时由《黑迪斯》带起的动作类rogue游戏大火,市场余热未消,玩家对这类游戏态度积极;而另一方面,《暖雪》自身的素质足够过硬,无论是战斗手感还是Rogue种类,都经得起玩家考验,国风黑暗风格的画面制作精致非常讨喜,从第一眼就能博得玩家好感。

  即便在去年不太景气的国产独游市场,《暖雪》依旧拿下了年度国产独立游戏销冠,依靠双平台的200万份销量拔得头筹茶行业的企业文化。

  我们常常在说,在国内独游始终是一个小众市场,但是随着近几年不少成功产品频出,似乎足以证明这个盘子够大。那么对于国内的开发者来说,如何去做一款优秀的独立游戏就是他们迫切需要考虑的。

  近期茶馆采访到了《暖雪》的制作人李梓,也询问了同样的问题。在他看来,一款优秀的游戏首先是应该让开发者足够喜欢老舍茶馆戏剧,如果作为开发者都不想去玩自己做的游戏,那么怎么可能会让玩家心甘情愿的掏腰包?目前,团队正在紧锣密鼓的完成大型付费DLC的开发,按他的话说:“内容量可以和本体相媲美”。

  第一个免费DLC已上线万份这个里程碑后,这场从去年春下到现在的“暖雪”,似乎丝毫没有停下来的意思茶馆国内外现状。

  李梓:我们是19年4月份左右组建的团队,当时也就5个人,都是处于失业的状态。反正大家也没啥事做,我就决定组建个团队开始做独立游戏。后面的事大家也都比较了解了,团队增加到了6个人,然后做出了首款产品《暖雪》。上线之后反响挺不错的,我们就想提升一下产品的质量并缩短制作周期,目前团队已经扩张到了20人。

  李梓:其实这事说起来挺曲折的。我之前做过的游戏还挺多的,不过大多数都是偏手游产品。我有将近10年的手游开发经验,最早的时候大概在10年做过一些类似《水果忍者》这种偏休闲类的手游,后来去了一家深圳的游戏公司,当时本来是有机会去做《轩辕剑》的游戏,不过由于各种原因导致我们和大宇的合作终止,这款产品最后也没做出来。

  后来我和深圳的团队又出来自己创业,不过找的投资有点不太靠谱,老板主要从事茶叶销售业务,结果投资款一直没有打过来,导致我们一直拖欠工资,公司维持不下去,我们就只能回武汉了。

  李梓:还没有。当时回武汉的时候大概是15年到16年前后,那时候大部分武汉研发就转去做棋牌了,我们也跟着做了一两年棋牌游戏。等到了17年我还去做了一年的音乐剧。

  李梓:17年弄完了音乐剧后回了武汉,有个朋友叫我去他公司上班,不过没有待很久,大概在18年底我们就又失业了。

  茶馆:也就是说,大概在10年到19年之间,你在各种公司做了各种工作,兜兜转转最后又回到了独游这个行业?

  李梓:如果只说独游的线年我从第一家公司出来的时候,就已经做过一款iOS上的小游戏,当时这款游戏在中国区的休闲解谜免费榜拿到过第一名茶行业的企业文化,所有免费应用榜也冲到过前20,北美区大概在前100左右。

  你想嘛,当时我还是个刚毕业的孩子才上了8个月的班,就以为懂得了如何搞事业,我觉得他们做的游戏都能赚钱,我为什么不自己做?结果后来才发现,我只会做游戏,但是确实不太会赚钱。

  这款游戏虽然成绩很好,但是几乎没给我们带来多少收入。当时我印象很深,大概一共就赚了不到200美元,我们当时啥都不懂,最后连开发者账户密码都忘了老舍茶馆戏剧,这钱现在都没取出来。

  李梓:叫BIGBANG,因为看了《生活大爆炸》就取了这么一个名字茶馆国内外现状。这个游戏分几个章节,每个章节都有不同的解密玩法,从宇宙大爆炸开始到细胞形成,然后出现恐龙发展到近代人类文明,后来一直做到了二战茶馆国内外现状,我还记得二战做了一个跑酷类的小游戏。本来还准备做电脑泡面这类人类历史上的经典小东西,后来也没做下去,过完年后程序员先跑路了。

  李梓:手游的成本动不动大几百万甚至上千万,这不是我能承担的起的。还有一个原因,手游开发其实更偏向于工业化,更依赖于完备的市场和宣发,这些东西你需要花费大量的精力和财力努力去拼。它不像独游,独游是我们只要去做好我擅长的事,它就有可能出彩,相比之下独游对我们来说机会更多。

  李梓:19年前后Steam平台在国内已经比较火了,吃鸡那一波带来了大量的玩家群体,可以说玩家市场已经存在,既然存在那就必然有机会,其次就是当时国内的盗版问题已经有所改善,玩家群体对于正版的付费意愿更加明显。

  李梓:最早的时候我们设计了很多的方案,当时故事都还未成形,我们当时想做一个剑仙控制飞剑的玩法。我最开始的构想是如果它是触屏游戏的线把飞剑,但真正上了PC肯定是不能这么做茶馆国内外现状,于是我们改成了一口气把飞剑全部射出去再回收的玩法原型,当时团队的所有人都感觉挺有意思,之后就把这个玩法单独深挖出来做了一个小demo。

  李梓:我本身是暗黑类游戏的粉丝,其实更希望能做到这种类型的游戏,不过我们当时没太多的资金,正好我又玩了一段时间的《死亡细胞》,觉得Rogue这种玩法有它的优势,同样的投入可以拥有更长的生命周期。

  李梓:对,因为本身条件允许的情况下,我更倾向于去做那种能讲故事的刷刷刷ARPG游戏,但是这个成本明显是我们兜不住的。所以后续暖雪的剧情也是围绕着Rogue这个玩法去做一些补全,比如主角为什么能无限复活,你想做剧情就比如要给玩家一个合理的解释。

  李梓:可能是因为我们主美比较强,我们主美就是当时和我一起做产品的朋友,其他的团队成员有两个也是从上一家公司一起出来的。

  《暖雪》是处于一个架空的世界观,没有历史年代的束缚。我们参考了一些唐宋时代特色风格,并进行了一些糅杂。游戏中的人物也有一些历史人物的影子,不过我们并没有去做脸谱化的设计,毕竟Rogue游戏没办法进行深度的表演去刻画角色形象,那么这种方式就能让玩家对应并产生快速联想,对角色有一定的印象。

  茶馆:《暖雪》虽然剧情不多,但是挺让人印象深刻的,黑深残这种设定是你们之前就已经决定好的方向吗?

  李梓:首先来说,我们都是黑魂玩家,这种悲剧式的故事在我看来更容易设计和构架。就拿电影来说,悲剧故事本身的核心目的,并不是为了去展现那些最黑深残的内容,而是为了展现人类在面对绝望时所展现出的人性光辉,这才是悲剧最好的内核,它能唤醒人类的勇气。

  那么我们要做的就是如何够构想这个故事,让它变得有意思,其实并没有去过多刻意的设计,更像是灵感一闪的产物茶行业的企业文化,想到这么一个故事就直接去做了。你如果问有没有什么方,我感觉要讲好一个故事离不开天赋和积累。

  茶馆:《暖雪》的BD设计其实并没有那么复杂,但是能快速让玩家产生爽感,你们是如何构建这套系统的?

  李梓:最开始我挺想做一个“暗黑”游戏,包括玩家看到的宗派技能,其实最早就是类似于职业的天赋树,然后我们发现根本驾驭不了老舍茶馆戏剧,我们做了一个“艰难”的决定,把技能树的技能全部拆分,改成了三选一的技能书,所以本质上是一个弱化,它是介于暗黑类的ARPG和Rogue游戏之间,我认为《暖雪》并不是一个纯粹的Rogue游戏,它也有问题,在这么多BD下面,总有最优解。

  不过你也看到了,我们上线种核心玩法,包括大量的装备和技能,玩家总能在其中找到一套符合他们口味的搭配,并从中获得乐趣,就像有些玩家说的“一直刷一直爽”。

  李梓:确实不少。我是这样认为的,做游戏的话,不要盲目的追赶市场潮流,小团队没有办法做成那种大厂流水线的规模和效率,甚至很多市场调研可能都做不到,那么你能做的就是去做自己擅长的事。就拿《暖雪》来说,我们希望这款游戏做出来后,团队的开发成员都喜欢玩,都愿意去玩,如果你做了一款游戏连自己开发的人都不喜欢的话,那么还要花钱去买的玩家能喜欢吗?

  所以对于小团队来说,手上拿到的牌本质上是有限的,你需要按照自己的情况排序打好,而不是看到市场上什么玩法题材火就去想尽办法去弄这张“牌”,这可能会让一些小团队很难活下去。

  李梓:是的,这真的很重要。可能我说得也不一定对,不过一款5个人开发的产品,如果有4个人是真心实意觉得喜欢这款产品,甚至连下班都会在上面耗费大量时间,那多半是有谱的。

  我经常会说一句线年时间去开发游戏老舍茶馆戏剧,不应该去赌2.3年后的市场,而是应该赌你自己,赌你在这个世界上不是孤单的一个人,而是有很多和你一样的玩家,如果你作为玩家都愿意去买这款游戏,那么他们也肯定愿意去买。

  本质上我们作为小型团队都已经在做独立游戏了,就应该放平心态,做一款你真正愿意去购买的游戏,而不是打开Steam列表刷刷刷,找一些比较火的玩法和题材,去做一些你自己都不愿意买的游戏,如果这样的话,你做独立游戏的意义是什么呢?

  李梓:另外的话,我觉得小团队不应该随随便便丢弃任何的项目资源。如果一些内容你觉得不好,就应该让策划想想办法让它变好,而不是直接放弃。我见过一些团队,都做了好几万的东西,觉得没前途就不做了,这个问题应该放在更早去解决,你至少要立项一款2.3年后你都愿意去玩的产品,不然的话就会遇到我刚才说的问题,你自己都不会去玩,那谁愿意掏腰包?

  茶馆:你们推出的第一个DLC大受好评,听说后面还有一个大型的付费DLC在开发,有没有什么可以分享的?

  李梓:付费DLC的线%左右。我们大概在去年10月左右,开发完无尽模式之后就开始启动了,目前还有很多内容需要做,因为这次的体量可能接近本体的大小。

  李梓:我是觉得发行是有意义的。就像我之前说的,我们从来不是那种工业化的团队,你除了开发游戏之外还要去面对整个市场,其实是没有能力去兼顾的。

  《暖雪》的移动端发行就做了大量的适配,比如针对UI、操作、易用性等多角度进行定制优化,包括视距调整、自定义键位、飞剑自瞄功能等等。在DLC1版本更新时也做了大量的优化,像通过按键连接功能帮助玩家在手游端实现单指多键,以及怪物指示灯等辅助性功能来进一步优化游戏体验。

  在我看来,一个好的发行能做的是“拔高”产品的上限,比如市场宣发、用户维护、本地化、测试移植等,而这个产品的下限,往往需要开发团队自己去把控。